Badacze opracowują gry komputerowe, aby zbudować poczucie własnej wartości

Czy gry komputerowe mogą podnieść samoocenę ? Absolutnie.

W pierwszym na świecie badaniu naukowcy z Wydziału Psychologii Uniwersytetu McGill stworzyli i przetestowali gry komputerowe, które zostały specjalnie zaprojektowane, aby pomóc ludziom zwiększyć ich akceptację.

Dostępne do publicznej konsultacji na stronie www.selfesteemgames.mcgill.ca, gry mają chwytliwe nazwy, takie jak Wham !, EyeSpy: The Matrix i Grow Your Chi.

Wszystkie trzy gry zostały opracowane przez doktorantów z Wydziału Psychologii McGill: Jodene Baccus, Stéphane Dandeneau i Maya Sakellaropoulo, pod kierunkiem i nadzorem Marka Baldwina, profesora psychologii.

Pierwsze wyniki badań zespołu na Wham! zostanie opublikowany w recenzowanym czasopiśmie Psychological Science w lipcu. Publikacja badań dotyczących EyeSpy: The Matrix jest dostępna w czasopiśmie Psychologia społeczna i kliniczna.

Cele badawcze

Po przeanalizowaniu wcześniejszych badań dotyczących poczucia własnej wartości, zespół McGill wydedukował, że poczucie niepewności ludzi w dużej mierze opiera się na obawach, czy będą oni polubieni, akceptowani i cenieni przez swoich rówieśników i innych znaczących.

Badania wykazały również, że na samoocenę silnie wpływają określone sposoby myślenia. Trudności związane z samooceną wynikają z samokrytycznych poglądów ludzi na ich cechy i wyniki, a także z założenia, że ​​inni je odrzucą.

Porównując, ludzie, którzy są bardziej bezpieczni, mają szereg automatycznych procesów myślowych, które czynią ich pewnymi i chronią ich przed martwieniem się o możliwość społecznego odrzucenia.

"Dla osób o niskim poczuciu własnej wartości negatywne wzorce myślowe pojawiają się automatycznie i często mimowolnie", wyjaśnia Baldwin, "prowadząc ich do selektywnej koncentracji na niepowodzeniach i odrzuceniach". Rozwiązanie?

Ludzie o "automatycznych" negatywnych osobistych poglądach muszą poddać swoje umysły pozytywnym opiniom i nauczyć się bardziej akceptować siebie. Celem zespołu McGill było przeprowadzenie eksperymentalnych badań, które umożliwiłyby im opracowanie interwencji, które mogłyby pomóc ludziom poczuć się bezpieczniej, tj. Specjalnie zaprojektowanych gier komputerowych.

Gracze mogą grać

"Te trzy gry działają w oparciu o podstawowe procesy myślowe, które zwiększają poczucie własnej wartości", wyjaśnia Baldwin. "Jak wiedzą sportowcy, aby nauczyć się nowych nawyków, trzeba dużo ćwiczyć." Nasz zespół chciał stworzyć nowy sposób, aby pomóc ludziom ćwiczyć pożądane wzorce myślowe do tego stopnia, że ​​są automatyczne ".

Badacze wykorzystali swoje doświadczenie, grając powtarzające się gry komputerowe i opracowali nowatorskie odpowiedniki, które pomogłyby ludziom poczuć się bardziej pozytywnie nastawieni. W pierwszej grze komputerowej, EyeSpy: The Matrix, gracze są proszeni o wyszukanie pojedynczej uśmiechniętej twarzy w matrycy 15 marszczących się twarzy. Hipoteza? Powtarzanie ćwiczenia może przeszkolić graczy do skupienia uwagi na pozytywnych, a nie negatywnych opiniach.

Druga gra, Wham !, została zbudowana na dobrze znanych badaniach Pavlova. Wham! gra ma graczy zarejestrować swoje imię i urodziny.

Gdy gra jest już w akcji, dane osobowe gracza są połączone z uśmiechniętymi, akceptującymi twarzami. Wynik? Gracze doświadczyli tego, jak wszyscy się uśmiechali i przyjmują na siebie bardziej pozytywne nastawienie.

W trzeciej grze Grow Your Chi naukowcy połączyli zadania Wham! i EyeSpy: The Matrix. Gracze Grow Your Chi starają się pielęgnować swoje wewnętrzne źródło dobrego samopoczucia, reagując na pozytywne i negatywne informacje społeczne.

Praktyka poprawia pozytywne perspektywy

Zespół McGill wykazał, że przy wystarczającej praktyce, nawet osoby o niskiej samoocenie mogą rozwijać pozytywne wzorce myślowe, które mogą pozwolić im stopniowo stawać się bezpieczniejszymi i bardziej pewnymi siebie.

Dlatego wszyscy są zachęcani do wypróbowania gier i przekonania się, w jaki sposób ćwiczenia online mogą przynieść pozytywne zmiany. "Teraz zaczynamy badać możliwe korzyści z grania w te gry każdego dnia" - mówi Baldwin. "Planujemy przeanalizować, czy tego typu gry będą pomocne dla uczniów, sprzedawców zajmujących się odrzuceniem zleceń i być może osób na scenie randkowej".

Pomimo potencjalnych korzyści płynących z tych gier, niska samoocena pozostaje niezwykle złożonym problemem. "Te gry nie zastępują ciężkiej pracy psychoterapii" - podkreśla Baldwin. "Nasze odkrycia dają jednak nadzieję, że nowy zestaw technik może być stopniowo rozwijany, aby pomóc ludziom, którzy chcą przezwyciężyć niskie poczucie własnej wartości i poczucie braku bezpieczeństwa".